dimecres, 30 de gener de 2008

Videojocs educatius_article de Toni de la Torre

Videojocs educatius AVUI. 27/1/2007

Toni de la Torre
Periodista expert en videojocs i noves tecnologies


Els vint-i-set països de la Unió Europea s'han proposat establir un control sobre els videojocs per evitar que el que anomenen "una proliferació de videojocs violents" arribi a les mans dels menors que els fan servir. Així ho va explicar el comissari europeu de Justícia, Llibertat i Seguretat, Franco Frattini, promotor de la iniciativa, després d'una reunió a Dresden. La iniciativa pretén controlar a través de la llei determinats continguts d'una indústria que ja fa anys que s'autoregula a través d'un codi, el PEGI, que informa a la caixa de cada videojoc sobre els seus continguts.A ALEMANYA FINS I TOT PARLEN DE PROHIBICIÓ després de l'assalt armat a l'escola d'Emsdetten per part d'un exalumne de 18 anys aficionat als videojocs violents. "Si es comprova que el segrestador havia passat molt de temps jugant a videojocs violents la legislació alemanya haurà d'actuar en conseqüència", ha explicat Angela Merkel. Aquest cas de violència ha tornat a escalfar el debat sobre si els videojocs violents converteixen els jugadors en assassins, un clàssic dels mitjans de comunicació que ja ha viscut diversos episodis, com el de l'assassí de la catana de Múrcia.
EL QUE SEMBLEN IGNORAR A LA UE, on no han dubtat a aprofitar l'avinentesa per tornar a posar la qüestió dels videojocs sobre la taula, és que no es pot parlar de "proliferació de videojocs violents" quan només un 2% dels distribuïts a l'Estat espanyol són per a majors de 18 anys. I no només això, sinó que des de fa un temps el que prolifera són els videojocs educatius, en un esforç de les companyies per crear videojocs interessants que agradin -i interessin- tant als fills com als pares.
NO EN VA, EL VIDEOJOC DE L'ANY ha estat el Brain Training per la Nintendo DS, un videojoc on l'objectiu no és atropellar velletes ni assassinar prostitutes, sinó guanyar agilitat mental a través de diverses proves de lògica i aritmètica. El problema és que des dels mitjans de comunicació és molt més fàcil -i sucós- parlar de Grand Theft Auto. Els estudis que han provat de relacionar videojocs amb comportaments violents o agressius han fracassat l'un rere l'altre; en canvi, diversos estudis han demostrat que els videojocs fomenten habilitats que després són molt útils per enfrontar-se a la vida professional, com la presa ràpida de decisions, els pensament estratègic o el treball en equip.
EN CONTRA DEL QUE ES CREIA fa anys, avui sabem que els videojocs fan els joves més sociables i fomenten el desenvolupament d'habilitats directives i la autosuperació, cosa que demostra que és possible educar i entretenir. De fet, ja hi ha escoles on els mestres s'han atrevit a utilitzar videojocs com Age Of Empires per ensenyar història, l'English Training per estudiar idiomes o Los Sims per estudiar relacions socials. Als nens els agraden els videojocs però s'avorreixen a l'aula. ¿Com podem portar aquesta motivació pels videojocs a l'àmbit educatiu? Tot consisteix a fer que els professors perdin les pors i facin servir els videojocs per extreure'n les mateixes lliçons dels llibres de text.
AMB UN VIDEOJOC ES POT APRENDRE més coses de les que ens imaginem. No només transmeten coneixements que podem aplicar a la vida real, sinó que plantegen problemes morals, tenen una mirada crítica davant el món i tenen consciència social davant conflictes d'arreu del món. En els últims temps els videojocs han fet un esforç per apropar-se a la realitat de les empreses i avui dia també podem trobar videojocs centrats en una professió, com la d'advocat (Phoenix Wright), la medicina (Trauma Center), la gastronomia (Cooking Mama) o la musical (Guitar Hero).
LES EMPRESES DE VIDEOJOCS no només estan d'acord que la UE vulgui fer una llei per regular la seva indústria, sinó que n'estarien encantats. Una legislació acabaria per sempre més amb l'eterna polèmica dels videojocs violents i ajudaria als pares a perdre la por -aquell terror ancestral, atàvic i descomunal que inspira tot el que és desconegut- a topar amb aquell 2% cada vegada que entren en una botiga de videojocs. A partir d'ara comprin videojocs, juguin i, si no aprenen res, els retornen el diners.